用继承维护一整组单位
减少重复代码,同时保留清楚的单位差异
选择真正共用的基础
变弹实验场的两辆车共用按钮、内存和弹药逻辑,基础文件 mode.ini 本身也是一个可用单位,变体 guard.ini 只覆盖重量级车辆的差异
# 使用相同操作逻辑,只改基础数值 / Reuse the controls with different stats
[core]
copyFrom: mode.ini
name: rwa02ModeGuard
displayText: 变弹护卫车 / Switchfire Guard
price: 650
maxHp: 460
[graphics]
image: guard.png
[movement]
moveSpeed: 0.7
沿着继承顺序查结果
如果护卫车射击次数不增加,先看基础文件的炮塔事件和计数动作,若只有护卫车速度异常,再看变体 movement 的覆盖值,按共同问题与个别问题区分排查范围
复用段落也有办法
文件继承适合单位变体,段落模板适合同一文件中多个相似炮塔,共用 delay 等参数时可以用 template 段落,仍然为每个炮塔补上位置和弹体引用
[template_weapon]
delay: 1.2s
[turret_left]
@copyFromSection: template_weapon
x: -7
y: 0
projectile: shell
[turret_right]
@copyFromSection: template_weapon
x: 7
y: 0
projectile: shell避免层层套娃
新手项目优先保持一层基础加一层变体,公共文件改动后检查所有依赖它的单位,重命名文件或移动目录时同时更新 copyFrom 路径
动手练习
增加第三辆变弹车,只覆盖价格、生命、速度和贴图