用能量限制持续火力
把短时间爆发与长时间输出拆开考虑
设置容量与恢复
蓄能战车最多储存 12 能量,出生时充满,energyRegen 使用游戏自己的恢复速率,不要直接把数值当成每秒回复量,先在游戏中测量从空到满所需时间
[core]
energyMax: 12
energyStartingPercentage: 1
energyRegen: 0.03每次开火支付能量
炮塔 energyUsage:2 表示每发消耗 2 能量,在没有恢复的理想情况下,满能量能支付 6 发,实际连续射击时恢复同时发生,因此以游戏观察为准
[turret_main]
x: 0
y: 0
projectile: shell
energyUsage: 2比较三个阶段
分别记录满能量开始的前几发、能量接近耗尽后的持续输出、完全停火后的恢复,若只看第一轮爆发,会低估长时间交战中的弱点
把维修与补能分开
维修工程车修复生命,战车依靠 energyRegen 恢复能量,这个项目中维修不会直接补充能量,设计技能时为玩家写清恢复的是哪一种数值
[core]
isBuilder: true
canRepairUnits: true
canRepairBuildings: true
nanoRange: 100
nanoRepairSpeed: 0.3动手练习
做两组容量和恢复方案,记录它们在 30 秒战斗中的表现