从炮塔一直追到命中的弹体
理解攻击开关、射程、射击间隔和炮弹引用
单位先决定能打谁
即使写好了炮塔,attack 中的开关也要允许目标类型,当前示例只打地面,不攻击空中或水下目标,测试时先使用地面敌军
[attack]
canAttack: true
canAttackFlyingUnits: false
canAttackLandUnits: true
canAttackUnderwaterUnits: false
maxAttackRange: 150
shootDelay: 1s炮塔引用已经定义的弹体
projectile:shell 指向 projectile_shell 这一段,引用时只写后缀,改名时同时修改定义和引用,炮塔的位置与转向决定炮口表现
[turret_main]
x: 0
y: 0
projectile: shell
[projectile_shell]
directDamage: 18
life: 1.5s
speed: 4
drawSize: 1
color: #FFE1B0先分开调伤害和频率
单发伤害决定一次命中的影响,shootDelay 决定两次射击的间隔,先把伤害改成 24,保持间隔不变,再单独比较 1s 和 1.5s,实际输出还受命中与装甲影响
给弹体留足存在时间
life 太短时弹体可能在到达目标前消失,先沿用示例的寿命与速度,在最大射程附近测试,再考虑加大射程,单独提高 maxAttackRange 可能让远处目标进入射程却打不中
动手练习
让护卫车射击更慢但单发更重,记录相同目标的消灭时间